AR4STE(A)M

Strategie di “gamification” e applicazioni di realtà aumentata per un insegnamento innovativo delle materie STE(A)M (scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica)

Dic. 2019 – Maggio 2022 | Erasmus+ | KA2 | Partenariati Strategici | Progetto n.

Scopo

La “gamification” ha ottenuto oggi considerevole interesse nel settore educativo, avendo dimostrato di essere in grado di migliorare il processo di apprendimento degli studenti.
In aggiunta, la realtà aumentata (AR), permette allo studente/user di avere un accesso efficace alle informazioni tramite esperienze immersive in tempo reale.

All’interno di questo contesto, il progetto AR4STE(A)M si pone l’obbiettivo di rafforzare il collegamento tra istruzione scientifica e creatività, dotando le scuole superiori di tecnologie immersive, quali la realtà aumentata (AR), per l’insegnamento e l’apprendimento delle STE(A)M, offrendo così ad un gran numero di studenti opportunità di qualità per eseguire esperimenti e mettere in pratica le proprie abilità e attitudini in un ambiente di apprendimento collaborativo e privo di fattori di rischio.

Tecnologie immersive quali la realtà aumentata (AR) possono contribuire a trasformare la percezione delle STE(A)M, rendendo attraenti discipline scolastiche considerate spesso noiose e difficili, e pertanto, incoraggiando gli studenti a scegliere di approfondire ulteriormente gli studi in queste materie, per perseguire una carriera in campo scientifico e ottenere successo nel mercato del lavoro globale.

Inoltre, molti scenari collegati alle STE(A)M sono pressoché impossibili da simulare nell’istruzione scolastica tradizionale. Pertanto, lo scopo generale del progetto, è proprio quello di supportare adeguatamente gli insegnanti delle scuole secondarie ad utilizzare tecnologie ICT innovative, durante le proprie lezioni, al fine di superare e migliorare il metodo di insegnamento e apprendimento tradizionale, e accrescere la motivazione degli studenti, tramite il gioco.

Agli insegnanti delle scuole secondarie superiori verranno fornite opportunità di sviluppo professionale di alto livello, per acquisire know-how, abilità e competenze necessarie per integrare efficacemente strumenti innovativi (AR) nelle loro lezioni. Questo per offrire ai propri studenti (14 – 18 anni) un apprendimento ludico ai che li aiuti ad affrontare le difficoltà riscontrate soprattutto nell’ approcciare le materie scientifiche.

Per raggiungere tale obiettivo, verrà proposto agli studenti delle scuole superiori un approccio educativo basato sul gioco e su applicazioni di realtà aumentata che permetterà loro di fare esperienze concrete nelle quali saranno direttamente coinvolti in prima persona, rendendo così il momento dello studio un’occasione per fare pratica nel settore delle scienze.

Migliorando la capacità d’interazione degli insegnanti, si andrà, dunque, a incrementare la creatività e la motivazione degli studenti.

 

Obiettivi:

AR4STE(A)M mira ad integrare tecnologie immersive e sistemi di apprendimento basati sul gioco nei programmi scolastici delle scuole superiori secondarie, ed a supportare i docenti ad insegnare le materie STE(A)M in maniera più efficace.

Questi ultimi saranno pertanto impegnati a fornire ai loro studenti il necessario supporto concreto per le attività di apprendimento sulle materie scientifiche utilizzando un approccio didattico basato sul gioco e sull’utilizzo della realtà aumentata, agevolando l’insegnamento pedagogico.

Inoltre, l’utilizzo di tecnologie innovative durante le lezioni in classe, faciliterà la comprensione dei concetti da parte degli studenti, migliorando le loro capacità di osservazione sugli gli aspetti pratici della vita reale, e stimolerà la riflessione, rendendoli attori principali nel processo di apprendimento.

i

Risultati:

  • Raccolta di strumenti e strategie di “gamification” basati sulla realtà aumentata per apprendimento delle materie STE(A)M;
  • Programma di formazione per insegnanti;
  • Laboratori innovativi sulle STE(A)M.

SITO WEB:
in costruzione

PARTENARIATO:

Coordinatore:
DIPF – German Institute on Educational Research and Information – DE

Partner:
EFFEBI Association – IT

Istituto Tecnico per il Turismo “Marco Polo” – IT

“Niekée/Agora” secondary school – NL

Samandira Vocational and Technical High School – TK

COIN, Cosmic Innovation – CY

AEDE, European Teachers’ Association – BE

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